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segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Review: Portal 2 - Is the cake a lie?



Think with Portals - A primeira impressão de um game não é a que fica:

Ao jogar Portal pela primeira vez -ainda coadjuvante em meio a Half Life e Team Fortress, na Orange Box- a única coisa que consegui pensar foi: "Cubos mágicos brancos, portais, e uma personagem muda? I'm done with this s*#t.". Semanas após, deixando de lado o preconceito soslaio e débil, atentei-me mais aos detalhes, e o notável se tornou destacável. Os céticos se tornaram mais atentos e o simples "think" se tornou "Think with Portals". Portal 2, então, chegou. Com instigante marketing, miras apontadas para quase todas as plataformas, inovações, e, ainda mais importante: surpresas para muitos céticos tolos espalhados pelo mundo (alguém aí falou comigo?).

Revocando brevemente a história: 

Antes de tudo, vale o adendo: a história de Portal é rodeada de mistérios - torço verdadeiramente pra que isso seja um proposital catalisador para a continuidade da história em -quem sabe- um futuro jogo. Você é Chell, uma personagem muito à lá old school, que não abre a boca em qualquer momento do jogo pra dizer algo - isso flui incrivelmente com a narrativa do jogo, explicarei o porquê daqui a pouco. 

Não se sabe como e nem por que Chell é uma cobaia da Aperture Science, apenas que ela é a única sobrevivente do ataque de GLaDOS - quando encheu o centro de enriquecimento com uma neurotoxina mortal. Inteligência Artificial Homicida e Sacástica. Essa é GLaDOS, um computador desenvolvido para acompanhamento dos testes científicos dentro da Aperture Science. Desconfia-se que sua origem seja a transferência da consciência de Caroline , assistente do criador da Aperture, a um computador (estranho? Não quando o assunto é: arma de portais, geis de propulsão, repulsão e conversão. Chega de história.

Gameplay orange n' blue:

Acho no mínimo ultrajante ao meu leitor repetir o que muitos já dizem. Mas não posso escapar, a Valve cravou seu nome neste 'novo gênero', e por que não, na sua história? Puzzle FPS. Por mais que aparente ser muito mais por acaso do que algo planejado, o modo de jogo em Portal e Portal 2 cai tão bem quanto a cova da Dercy.

A jogabilidade de Portal 2 inclui novos mecanismos. Não bastasse a Handheld Portal Device (ou Portal Gun, como preferir), o jogo inclui géis - não podemos deixar de comparar sua enorme semelhança com o mecanismo de The Power of Paint.. São três tipos diferentes de gel, que te trarão diferentes efeitos em cada câmara.


Gel de Propulsão: Gel Usain Bolt. É laranja. O atrito dos objetos com a superfície diminui, e a velocidade é aumentada. Pode ser mais utilizado para deslizar cubos rapidamente. E... é laranja.

Gel de Conversão: Gel Michael Jackson. Nem todas as paredes são propícias à Portal Gun. O gel da conversão transforma paredes não-propícias a portais em compatíveis. Resultado: maior diversidade de situações às quais você pode terminar uma chamber. O trocadilho com Michael Jackson? Desnecessário.

Gel de Repulsão: Gel Canguru. Você vai usar esse gel basicamente para fazer algum objeto pular para um lugar desejado, passar por superfícies paralelas ou criar um malabaris com blocos pulantes -sim, eu faço isso quando me frustro nas chambers mais difíceis. Você sabia que foi a primeira tentativa da Aperture Science para criar um substituto dietético de pudim?


Carisma em robôs? 

Wheatley. Este é o nome da maior surpresa que a Valve proporcionou aos fãs - e o carinha aí do lado. Foi a primeira vez na qual gargalhei com piadas em um jogo -e não com glitches. A sua importância no auxílio do player, ao início do jogo, como tutorial-boy, não só é uma amostra do que você escutará durante o jogo mas sim de como um personagem secundário podese tornar um principal. 

Pro diabo esse discurso de que o humor nos games está overrated e forçado. Portal 2 é uma amostra de como este pseudo discurso não tem via, e de como podemos ter uma narrativa linear não engessada, flúida, e divertida ao mesmo tempo. (Spoiler de Portal "UM" Alert!) : A própria GLaDOS é uma amostra disso, quando em certos momentos do jogo "joga na cara" a sua vitória sobre ela no primeiro jogo da série, e o fato de você nunca poder sair daquele centro de testes no campo de enriquecimento localizado no nada -até agora.


The cake is true (considerações finais):
É possível numerar diversos aspectos no qual o game se destaca, mas o principal é de que Portal 2 é uma amostra de como fazer sua franquia voltar com tudo ao mercado -sendo com campanha massiva de marketing (não levo fé) ou pelo hype dos próprios fãs (levo fé). There will certainly be cake.


quinta-feira, 21 de julho de 2011

Mortal Kombat 9 – Um Brutality Nostálgico


De volta à Old School de Mr. Boon

Me lembro bem de, em grande parte da minha infância, ter jogado Mortal Kombat 1, 2, 3 alugados em locadoras. A violência visceral nunca vista antes era o que chamava a minha atenção. As várias opções de golpes, especiais e Fatalities com personagens diferentes, definitivamente era o que fazia jus àquela atenção antes dada. E é isso que Mortal Kombat 9 faz: uma grande maximização do que era a utopia dos fãs deste game bruto e viciante que só pode ser descrita em uma só palavra: épico.

Tentativas de reavivar este estilo nostálgico de que todos se queixavam não ter continuidade foram poucas. Grande parte das novas versões do jogo surgiu com propostas inovadoras que não só desapontavam os fãs da série, mas também não eram atrativas ao novo gamer consumidor. Mas após um bom período decepcionando os acompanhantes da série Mortal com continuações medíocres, nenhum destaque, e minigames, no mínimo, ultrajantes aos fãs, podemos dizer que Mortal Kombat voltou às origens... Com estilo.

O salvador da pátria

Raiden aparece em MK9 como uma metáfora real de salvador da pátria. Tanto dos fãs que, ao longo do tempo foram se decepcionando com a mudança drástica do rumo da história, como dos próprios produtores que foram os responsáveis por tal feito. Aqui, Raiden volta no tempo, mudando a realidade (em que todos estariam mortos e Shao Khan seria soberano) e cria uma realidade alternativa. Chega de enrolação, vamos ao jogo:

Carisma Visceral

Já não é de hoje que o carisma dos personagens de Mortal Kombat conta pontos importantíssimos para o sucesso do game. Ultimate MK3 que o diga. Não só foi feito um redesign no figurino de todos eles com o auxílio da tecnologia Unreal , como os moves continuam sendo os mesmos, e as vozes também (mesmo pecando em algumas exceções). Ed Boon e sua equipe mostram o quanto o game foi feito com carinho ao manter os golpes “especiais” que fazem parte da personalidade dos personagens (como Cyrax e sua teia verde, Scorpion e sua corrente, etc) e apenas acrescentar novos tipos de golpes.

A entrada de um penetra... 

Kratos foi posto tal qual um garoto propaganda para os novos gamers que ainda não conheciam a série, ou não acompanharam sua fase de ovos de ouro. Até aí não há problema algum, desde que a proposta inicial do game tenha sido naturalmente essa, e não foi isso que ocorreu. A partir do momento que o game surge com uma proposta de reavivar o espírito dos antigos admiradores da série, a implementação de um personagem que naquela época sequer existia é totalmente supérflua. Mantendo a justiça: God of War é um de meus games favoritos, e Kratos exala um carisma anti-heroico admirável... Conquanto que esteja no Olimpo.
Lute até morrer (Os game modes)

Já no menu inicial temos a opção clássica Fight (onde você pode jogar escolhendo seu lutador e o adversário, ou os modos Test your Might, Luck, Sight e Strike) . O modo de jogo Story ressalta bem o que foi dito anteriormente sobre o carisma dos personagens, uma vez que escolhido o seu lutador e tendo derrotado todos os adversários, há uma apresentação estilo MK4 da história pós game do personagem. O modo Training é excelente e difere da maioria dos games, recheado de tutoriais do início ao fim (desde dar um passo a frente até o Fatality mais brutal).

O Challenge Tower, é o mais divertido de todos os modos. Talvez por sua variedade de lutas, situações bizarras e desafios tangentes ao game, poderíamos chamá-lo de Arcade Mode. O amplexo de variedades é agradável, além de lutar pelo direito de odiar ursinhos de pelúcia, você também pode atirar contra zumbis (em alguns casos há um delay muito chato) e acertar bolas explosivas em um balde, freak o bastante para ser legal, não?

Nostalgia Renovada (O gameplay)

As novidades in-game aparentam ter sido meticulosamente elaboradas e desenvolvidas. A começar pela barra inferior, que é dividida em três pontos. O preenchimento dos mesmos é feito a partir de combos e golpes desferidos pelo lutador. O primeiro ponto já vem preenchido, e serve para a quebra de combos do adversário. O segundo pode ser considerado um boost (um exemplo disso é o do Nightwolf que, ao invés de disparar uma flecha com o especial, dispara três). E por fim o terceiro que ao ser preenchido e executado, desfere o ataque Raio-X no adversário.

O Raio-X, ideia inovadora e genial de Ed Boon, é uma das novidades mais destacáveis em MK9. O detalhismo e a quebra de sons ao executar o golpe cabem perfeitamente na mecânica do jogo. E assim como os fatalities, varia entre os personagens.

Por fim e não menos importante: os Fatalities. Se você acha que as outras versões de Mortal Kombat foram brutas ou trashs, ainda não viu o que MK9 propõe. São diversos (e pasmem: criativos) os modos de Fatalities apresentados no jogo, dos quais não citarei nenhum, pois grande parte da graça da luta está neles. A interação com alguns cenários (como o do metrô e o da piscina de ácido) também faz com que você se sinta dentro do game. Aliás, vale também um destaque aos cenários que, além de reavivar alguns antigos, apresentam boas e detalhadas novidades.


Finish Him! (Considerações finais)

Portanto, com uma mistura de ideias inovadoras, nostalgia e uma proposta de agradar tanto os gamers antigos como os novos, vemos que a série Mortal Kombat surge das cinzas do descaso e volta com força ao mercado dos games. "Toasty"!