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sábado, 27 de agosto de 2011

Estamos perto da realidade nos jogos?


Sabemos que uma das maiores mudanças no mundo dos video-games foi a passagem dos jogos vetoriais para os polígonos na constituição gráfica de seus universos. Alguns nostálgicos e apaixonados pela história dos jogos eletrônicos podem lembrar de Lundar Lander, um jogo de 1979 com gráficos antecessores aos dos polígonos.

O que diferencia Super Mario World de Mario 64? Os polígonos. Zelda: a Link to the Past de Majora's Mask? Os polígonos. Sim, a comparação é radical e nintendista, mas se refere apenas à tecnologia usada nos jogos. A constituição que os estúdios utilizam hoje na feição de muitos jogos é a poligonal. Mas o que isso quer dizer? Quanto maior o número de poligonos, mais detalhado é o objeto. A facilidade de interação entre os mesmos objetos, cenários, personagens, sombras, etc. 

Uma questão surgiu a algumas semanas com a amostra da nova tecnologia da empresa Euclideon, a Unlimited Detail. Seria o fim da era dos polígonos, e o início de uma realidade virtual?

  
A principal mudança feita pela empresa é a utilização de "átomos virtuais" para a construção da ilha demonstrativa. Muita coisa mostrada no vídeo é de impressionar até o mais radical dos céticos, começando pelo sistema de escaneamento de objetos para a reprodução virtual deles. O argumento principal deste mecanismo é o de que, como são átomos virtuais, pode ser captado até o mínimo detalhe do objeto. E isso é verdade. Porém a dúvida criada em cima de todo esse hype da Euclideon é descabida. A representação da ilha é perfeita e surpreende, mas não é um jogo. É uma demonstração gráfica e não há interação prática entre você e outros elementos -premissa principal para qualquer jogo. Agora repito a pergunta:  Seria o fim da era dos polígonos, e o início de uma realidade virtual? Ainda não. 

São vários os motivos pelos quais a Unlimited Detail pode vir a não vingar. Dentre eles, o principal:

Interação entre átomos: Por mais detalhado que sejam os objetos com infinitos polígonos, nenhum deles vai chegar ao nível de detalhe dos átomos. É aí que a interação se torna no mínimo uma tarefa muito árdua para qualquer desenvolvedor. Imagine você projetar uma simples colisão entre a ponta da espada de Link, e qualquer moita ou inimigo, átomo... por... átomo. A não ser que fosse desenvolvida uma engine para o auxílio de determinada projeção, isso seria muito trabalhoso e precisaria de no mínimo três desenvolvedores para um único golpe de Link.

É, "ainda". Por mais que seja uma tecnologia não-interativa, ainda é uma tecnologia, e a qualquer momento a NVIDIA ou qualquer estúdio desenvolvedor de jogos pode adotar a ideia e gastar uma boa grana com o experimento. Acredite, construir átomo por átomo não deve ser tão barato. Mas a credibilidade de quem conseguir colocar essa tecnologia pra funcionar dentro dos jogos vai ser imensa. Imagine o Mario parecido com um encanador de verdade? Ok, acabei de estragar todos os meus argumentos.

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Nintendo e 3DS, fracasso iminente ou presente?


 Lendo a carta da Nintendo Europe e do presidente Satoru Iwata remetida aos compradores do Nintendo 3DS antes do corte no preço do mesmo, me pergunto: "Será esta a solução? Corte de preços?"

A Nintendo sempre esteve no pico do mundo dos portáteis. Até a Sony decidir bater de frente com seu garoto, o PSP, e a Apple com seus olhos azuis, os iOS. Claro. Após ser anunciado, o 3DS pareceu ser uma grande inovação com seu "3D no-glasses", e os gamers ficaram atentos - mesmo que duvidosos, atentos. Após a Apple anunciar um "pacote" de apoio aos developers de aplicativos para seus aparelhos iOS, houve um grande boost - não só na quantidade- nos games para os mesmos, e os consumidores da maçã começaram a pensar "Por que não usar meu aparelho iOS como console portátil?". Já a Sony, sempre inovadora, lançou o PS Vita, que trazia/traz ports de jogos clássicos do PS3 (como Uncharted e Little Big Planet). A Nintendo apenas ia se vendo sendo empurrada contra o canto do fracasso, e a solução que encontraram foi um corte de preços, que está oficializado para o dia 12 de Agosto, de U$249.99 para U$169.99.

E foi aí que a Nintendo pecou. Não existe, em qualquer console atual, o "lançar por lançar". É a mesma coisa do que ter um supermercado e pôr apenas alimentos de necessidade básica à venda. Todos vendem, mas o que diferencia? A Nintendo tem total preconceito com as produtoras "independentes", e isto reflete no mercado. As produtoras tem medo de investir na Nintendo, e a Nintendo tem medo de investir nas grandes produtoras. O que acontece é que a Big N se esconde atrás dos clássicos, e por mais extraordinário que pareça, dá certo. Mas o que fazer? É claro que isto daqui se trata de uma coluna, e tem a opinião de quem pouco sabe sobre o mundo dos negócios -e sabe mais sobre o mundo dos games- mas se o senhor Satoru Iwata acatar uma de minhas ideias vou pedir uma cota, justo?

Apoio às produtoras. Independentes ou não.

Muito óbvio, eu sei. Mas se a Big N quiser se livrar do paradigma de dependente dos clássicos, terá de fazer mais investimentos nas produtoras de games, independentes ou não. Hoje em dia a única diferença entre a empresa independente e as outras são os cifrões investidos, e não a qualidade dos títulos -ta aí Bastion pra provar...

JOGOS DE GRAÇA!!! 

Não, eu não estou surtando. O Nintendo 3DS pode ser usado como console para jogos casuais também, assim como o iOS. E, again, assim como o iOS, há jogos de graça. Isso atrai até o maior mão-de-vaca para pelo menos experimentar a demo daquele jogo bem falado, ou fazer um download de jogos casuais.

Uma e-store DIGNA

Convenhamos que isto também faz falta para a Nintendo. Sim, já existe. Mas não uma como a App Store, e a PS Store. Você percebeu? Tudo leva a um ponto, ou vice-versa. Explico melhor: a Nintendo nunca se preocupou com as produtoras de games, por isso não tem uma flexibilidade no mercado, e por isso não tem uma e-store digna. Got it?

Já passou da hora da Nintendo notar a importância das produtoras, e não só do console. Também notar que  o 3DS segue o caminho de um fracasso iminente. Ou é isso, ou o Wii U também vai cair na mesma.

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Review: Portal 2 - Is the cake a lie?



Think with Portals - A primeira impressão de um game não é a que fica:

Ao jogar Portal pela primeira vez -ainda coadjuvante em meio a Half Life e Team Fortress, na Orange Box- a única coisa que consegui pensar foi: "Cubos mágicos brancos, portais, e uma personagem muda? I'm done with this s*#t.". Semanas após, deixando de lado o preconceito soslaio e débil, atentei-me mais aos detalhes, e o notável se tornou destacável. Os céticos se tornaram mais atentos e o simples "think" se tornou "Think with Portals". Portal 2, então, chegou. Com instigante marketing, miras apontadas para quase todas as plataformas, inovações, e, ainda mais importante: surpresas para muitos céticos tolos espalhados pelo mundo (alguém aí falou comigo?).

Revocando brevemente a história: 

Antes de tudo, vale o adendo: a história de Portal é rodeada de mistérios - torço verdadeiramente pra que isso seja um proposital catalisador para a continuidade da história em -quem sabe- um futuro jogo. Você é Chell, uma personagem muito à lá old school, que não abre a boca em qualquer momento do jogo pra dizer algo - isso flui incrivelmente com a narrativa do jogo, explicarei o porquê daqui a pouco. 

Não se sabe como e nem por que Chell é uma cobaia da Aperture Science, apenas que ela é a única sobrevivente do ataque de GLaDOS - quando encheu o centro de enriquecimento com uma neurotoxina mortal. Inteligência Artificial Homicida e Sacástica. Essa é GLaDOS, um computador desenvolvido para acompanhamento dos testes científicos dentro da Aperture Science. Desconfia-se que sua origem seja a transferência da consciência de Caroline , assistente do criador da Aperture, a um computador (estranho? Não quando o assunto é: arma de portais, geis de propulsão, repulsão e conversão. Chega de história.

Gameplay orange n' blue:

Acho no mínimo ultrajante ao meu leitor repetir o que muitos já dizem. Mas não posso escapar, a Valve cravou seu nome neste 'novo gênero', e por que não, na sua história? Puzzle FPS. Por mais que aparente ser muito mais por acaso do que algo planejado, o modo de jogo em Portal e Portal 2 cai tão bem quanto a cova da Dercy.

A jogabilidade de Portal 2 inclui novos mecanismos. Não bastasse a Handheld Portal Device (ou Portal Gun, como preferir), o jogo inclui géis - não podemos deixar de comparar sua enorme semelhança com o mecanismo de The Power of Paint.. São três tipos diferentes de gel, que te trarão diferentes efeitos em cada câmara.


Gel de Propulsão: Gel Usain Bolt. É laranja. O atrito dos objetos com a superfície diminui, e a velocidade é aumentada. Pode ser mais utilizado para deslizar cubos rapidamente. E... é laranja.

Gel de Conversão: Gel Michael Jackson. Nem todas as paredes são propícias à Portal Gun. O gel da conversão transforma paredes não-propícias a portais em compatíveis. Resultado: maior diversidade de situações às quais você pode terminar uma chamber. O trocadilho com Michael Jackson? Desnecessário.

Gel de Repulsão: Gel Canguru. Você vai usar esse gel basicamente para fazer algum objeto pular para um lugar desejado, passar por superfícies paralelas ou criar um malabaris com blocos pulantes -sim, eu faço isso quando me frustro nas chambers mais difíceis. Você sabia que foi a primeira tentativa da Aperture Science para criar um substituto dietético de pudim?


Carisma em robôs? 

Wheatley. Este é o nome da maior surpresa que a Valve proporcionou aos fãs - e o carinha aí do lado. Foi a primeira vez na qual gargalhei com piadas em um jogo -e não com glitches. A sua importância no auxílio do player, ao início do jogo, como tutorial-boy, não só é uma amostra do que você escutará durante o jogo mas sim de como um personagem secundário podese tornar um principal. 

Pro diabo esse discurso de que o humor nos games está overrated e forçado. Portal 2 é uma amostra de como este pseudo discurso não tem via, e de como podemos ter uma narrativa linear não engessada, flúida, e divertida ao mesmo tempo. (Spoiler de Portal "UM" Alert!) : A própria GLaDOS é uma amostra disso, quando em certos momentos do jogo "joga na cara" a sua vitória sobre ela no primeiro jogo da série, e o fato de você nunca poder sair daquele centro de testes no campo de enriquecimento localizado no nada -até agora.


The cake is true (considerações finais):
É possível numerar diversos aspectos no qual o game se destaca, mas o principal é de que Portal 2 é uma amostra de como fazer sua franquia voltar com tudo ao mercado -sendo com campanha massiva de marketing (não levo fé) ou pelo hype dos próprios fãs (levo fé). There will certainly be cake.


quinta-feira, 21 de julho de 2011

Mortal Kombat 9 – Um Brutality Nostálgico


De volta à Old School de Mr. Boon

Me lembro bem de, em grande parte da minha infância, ter jogado Mortal Kombat 1, 2, 3 alugados em locadoras. A violência visceral nunca vista antes era o que chamava a minha atenção. As várias opções de golpes, especiais e Fatalities com personagens diferentes, definitivamente era o que fazia jus àquela atenção antes dada. E é isso que Mortal Kombat 9 faz: uma grande maximização do que era a utopia dos fãs deste game bruto e viciante que só pode ser descrita em uma só palavra: épico.

Tentativas de reavivar este estilo nostálgico de que todos se queixavam não ter continuidade foram poucas. Grande parte das novas versões do jogo surgiu com propostas inovadoras que não só desapontavam os fãs da série, mas também não eram atrativas ao novo gamer consumidor. Mas após um bom período decepcionando os acompanhantes da série Mortal com continuações medíocres, nenhum destaque, e minigames, no mínimo, ultrajantes aos fãs, podemos dizer que Mortal Kombat voltou às origens... Com estilo.

O salvador da pátria

Raiden aparece em MK9 como uma metáfora real de salvador da pátria. Tanto dos fãs que, ao longo do tempo foram se decepcionando com a mudança drástica do rumo da história, como dos próprios produtores que foram os responsáveis por tal feito. Aqui, Raiden volta no tempo, mudando a realidade (em que todos estariam mortos e Shao Khan seria soberano) e cria uma realidade alternativa. Chega de enrolação, vamos ao jogo:

Carisma Visceral

Já não é de hoje que o carisma dos personagens de Mortal Kombat conta pontos importantíssimos para o sucesso do game. Ultimate MK3 que o diga. Não só foi feito um redesign no figurino de todos eles com o auxílio da tecnologia Unreal , como os moves continuam sendo os mesmos, e as vozes também (mesmo pecando em algumas exceções). Ed Boon e sua equipe mostram o quanto o game foi feito com carinho ao manter os golpes “especiais” que fazem parte da personalidade dos personagens (como Cyrax e sua teia verde, Scorpion e sua corrente, etc) e apenas acrescentar novos tipos de golpes.

A entrada de um penetra... 

Kratos foi posto tal qual um garoto propaganda para os novos gamers que ainda não conheciam a série, ou não acompanharam sua fase de ovos de ouro. Até aí não há problema algum, desde que a proposta inicial do game tenha sido naturalmente essa, e não foi isso que ocorreu. A partir do momento que o game surge com uma proposta de reavivar o espírito dos antigos admiradores da série, a implementação de um personagem que naquela época sequer existia é totalmente supérflua. Mantendo a justiça: God of War é um de meus games favoritos, e Kratos exala um carisma anti-heroico admirável... Conquanto que esteja no Olimpo.
Lute até morrer (Os game modes)

Já no menu inicial temos a opção clássica Fight (onde você pode jogar escolhendo seu lutador e o adversário, ou os modos Test your Might, Luck, Sight e Strike) . O modo de jogo Story ressalta bem o que foi dito anteriormente sobre o carisma dos personagens, uma vez que escolhido o seu lutador e tendo derrotado todos os adversários, há uma apresentação estilo MK4 da história pós game do personagem. O modo Training é excelente e difere da maioria dos games, recheado de tutoriais do início ao fim (desde dar um passo a frente até o Fatality mais brutal).

O Challenge Tower, é o mais divertido de todos os modos. Talvez por sua variedade de lutas, situações bizarras e desafios tangentes ao game, poderíamos chamá-lo de Arcade Mode. O amplexo de variedades é agradável, além de lutar pelo direito de odiar ursinhos de pelúcia, você também pode atirar contra zumbis (em alguns casos há um delay muito chato) e acertar bolas explosivas em um balde, freak o bastante para ser legal, não?

Nostalgia Renovada (O gameplay)

As novidades in-game aparentam ter sido meticulosamente elaboradas e desenvolvidas. A começar pela barra inferior, que é dividida em três pontos. O preenchimento dos mesmos é feito a partir de combos e golpes desferidos pelo lutador. O primeiro ponto já vem preenchido, e serve para a quebra de combos do adversário. O segundo pode ser considerado um boost (um exemplo disso é o do Nightwolf que, ao invés de disparar uma flecha com o especial, dispara três). E por fim o terceiro que ao ser preenchido e executado, desfere o ataque Raio-X no adversário.

O Raio-X, ideia inovadora e genial de Ed Boon, é uma das novidades mais destacáveis em MK9. O detalhismo e a quebra de sons ao executar o golpe cabem perfeitamente na mecânica do jogo. E assim como os fatalities, varia entre os personagens.

Por fim e não menos importante: os Fatalities. Se você acha que as outras versões de Mortal Kombat foram brutas ou trashs, ainda não viu o que MK9 propõe. São diversos (e pasmem: criativos) os modos de Fatalities apresentados no jogo, dos quais não citarei nenhum, pois grande parte da graça da luta está neles. A interação com alguns cenários (como o do metrô e o da piscina de ácido) também faz com que você se sinta dentro do game. Aliás, vale também um destaque aos cenários que, além de reavivar alguns antigos, apresentam boas e detalhadas novidades.


Finish Him! (Considerações finais)

Portanto, com uma mistura de ideias inovadoras, nostalgia e uma proposta de agradar tanto os gamers antigos como os novos, vemos que a série Mortal Kombat surge das cinzas do descaso e volta com força ao mercado dos games. "Toasty"!

sexta-feira, 25 de março de 2011

Personagens de video game na vida real

Estas imagens são bem overrated, mas vale a pena dar uma relembrada no que é bem feito, e mais importante ainda: no saudoso e exímio 8 bit.


Double Dragon


Skifree


Duck Hunt


Mario Kart


Street Fighter II


Mike Tyson's Punch Out!


Pacman


The Legend of Zelda


Ecco The Dolphin


Lemmings


Donkey Kong


Sonic The Hedgehog