sábado, 27 de agosto de 2011

Estamos perto da realidade nos jogos?


Sabemos que uma das maiores mudanças no mundo dos video-games foi a passagem dos jogos vetoriais para os polígonos na constituição gráfica de seus universos. Alguns nostálgicos e apaixonados pela história dos jogos eletrônicos podem lembrar de Lundar Lander, um jogo de 1979 com gráficos antecessores aos dos polígonos.

O que diferencia Super Mario World de Mario 64? Os polígonos. Zelda: a Link to the Past de Majora's Mask? Os polígonos. Sim, a comparação é radical e nintendista, mas se refere apenas à tecnologia usada nos jogos. A constituição que os estúdios utilizam hoje na feição de muitos jogos é a poligonal. Mas o que isso quer dizer? Quanto maior o número de poligonos, mais detalhado é o objeto. A facilidade de interação entre os mesmos objetos, cenários, personagens, sombras, etc. 

Uma questão surgiu a algumas semanas com a amostra da nova tecnologia da empresa Euclideon, a Unlimited Detail. Seria o fim da era dos polígonos, e o início de uma realidade virtual?

  
A principal mudança feita pela empresa é a utilização de "átomos virtuais" para a construção da ilha demonstrativa. Muita coisa mostrada no vídeo é de impressionar até o mais radical dos céticos, começando pelo sistema de escaneamento de objetos para a reprodução virtual deles. O argumento principal deste mecanismo é o de que, como são átomos virtuais, pode ser captado até o mínimo detalhe do objeto. E isso é verdade. Porém a dúvida criada em cima de todo esse hype da Euclideon é descabida. A representação da ilha é perfeita e surpreende, mas não é um jogo. É uma demonstração gráfica e não há interação prática entre você e outros elementos -premissa principal para qualquer jogo. Agora repito a pergunta:  Seria o fim da era dos polígonos, e o início de uma realidade virtual? Ainda não. 

São vários os motivos pelos quais a Unlimited Detail pode vir a não vingar. Dentre eles, o principal:

Interação entre átomos: Por mais detalhado que sejam os objetos com infinitos polígonos, nenhum deles vai chegar ao nível de detalhe dos átomos. É aí que a interação se torna no mínimo uma tarefa muito árdua para qualquer desenvolvedor. Imagine você projetar uma simples colisão entre a ponta da espada de Link, e qualquer moita ou inimigo, átomo... por... átomo. A não ser que fosse desenvolvida uma engine para o auxílio de determinada projeção, isso seria muito trabalhoso e precisaria de no mínimo três desenvolvedores para um único golpe de Link.

É, "ainda". Por mais que seja uma tecnologia não-interativa, ainda é uma tecnologia, e a qualquer momento a NVIDIA ou qualquer estúdio desenvolvedor de jogos pode adotar a ideia e gastar uma boa grana com o experimento. Acredite, construir átomo por átomo não deve ser tão barato. Mas a credibilidade de quem conseguir colocar essa tecnologia pra funcionar dentro dos jogos vai ser imensa. Imagine o Mario parecido com um encanador de verdade? Ok, acabei de estragar todos os meus argumentos.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Coluninha: R10 na seleção? Ainda não.



Companheiros, o nível de exigência dos brasileiros tende a despencar como árvore no Norte.

A cada atuação da Seleção, o fracasso -cilindro de 22cm bisuntado de óleo e mirando os anais dos jogadores- se aproxima. Vá lá que nosso meio-campo é o melhor do mundo, longe disso, ainda longe. Falo o mesmo das laterais, e os amigos hão de concordar que Daniel Alves e Maicon ainda não gozam de suas habilidades notáveis. O brasileiro então, apaixonado e iludido garoto de 13 anos, inicia a busca por um suplente nestas posições, e as especulações esdrúxulas e divertidas começam, cada um quer um representante de seu time vestindo a amarela -mesmo que no banco. "Põe Boiadeiro!" "Zé Cajú", "Vaca Braba", "Ronaldinho!". Ronaldinho. Ronaldinho? Vejamos

Ronaldinho oscilava no Milan, quando, de alguma maneira (com condições decididas por um jantar grã-fino), chegou ao Urubu. No Urubu, porém, só mudou o fuso-horário, as boemías eram as mesmas. Ao ápice de sua parança, aos 40 minutos de um zero a zero contra um time que me foge a memória, Luxemburgo, inteligentemente o substituiu apenas para que o dentuço escutasse as vaias. Ouvir 20 mil torcedores te vaiando? Mole. Ouvir 20 mil flamenguistas te vaiando? Morte. Após este episódio surgiu o disque-dentuço. Mecanismo criado por um anônimo e exímio torcedor Urubu para que o torcedor que visse Ronaldinho na boate ligasse, e a informação chegaria à diretoria. 

Então tomou jeito, alguns dias depois começou a treinar feito um não-Romário e em sua atuação seguinte meteu dois. Hang Loose pra galera e o sorriso horrível que todo brasileiro -não-vascaíno/botafoguense/fluminense/são-paulino/palmeirense/etc etc. Em suma: flamenguista- gosta de ver. Daí pra frente o dentuço só deu motivos pra animar a torcida, assistências, jogo histórico contra o peixe, e outros fatores levantaram a dúvida à mente do brasileiro: é hora pra seleção? Não. Ronaldinho, o cabelo mais caro do Rio de Janeiro, ainda está amadurecendo. Precisa de mais confiança, precisa suar mais para que dê valor à camisa amarela e ao caminho árduo que o jogador percorre para conseguí-la. Claro que a CBF faz da seleção brasileira uma vitrine, e o senhoríssimo, mafiosíssimo, e, mais do que tudo, DIGNÍSSIMO Ricardo Pechincha já provou isso. E o que vem ao caso é: o meia de que o Brasil precisa está no Urubu, mas não é o dente-de-trem. Williams é seu nome,  e o garoto rouba bola feito corinthiano, foi o maior ladrão de bolas do campeonato ano passado e continua líder no quesito, tem garra, e corre feito o diabo. Já está mais do que na hora dele ter sua chance. 

Mas há um problema:  o brasileiro só nota meia-atacante. Volante é feito contra-regra, nunca aparece, mas é tão essencial quanto.

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Nintendo e 3DS, fracasso iminente ou presente?


 Lendo a carta da Nintendo Europe e do presidente Satoru Iwata remetida aos compradores do Nintendo 3DS antes do corte no preço do mesmo, me pergunto: "Será esta a solução? Corte de preços?"

A Nintendo sempre esteve no pico do mundo dos portáteis. Até a Sony decidir bater de frente com seu garoto, o PSP, e a Apple com seus olhos azuis, os iOS. Claro. Após ser anunciado, o 3DS pareceu ser uma grande inovação com seu "3D no-glasses", e os gamers ficaram atentos - mesmo que duvidosos, atentos. Após a Apple anunciar um "pacote" de apoio aos developers de aplicativos para seus aparelhos iOS, houve um grande boost - não só na quantidade- nos games para os mesmos, e os consumidores da maçã começaram a pensar "Por que não usar meu aparelho iOS como console portátil?". Já a Sony, sempre inovadora, lançou o PS Vita, que trazia/traz ports de jogos clássicos do PS3 (como Uncharted e Little Big Planet). A Nintendo apenas ia se vendo sendo empurrada contra o canto do fracasso, e a solução que encontraram foi um corte de preços, que está oficializado para o dia 12 de Agosto, de U$249.99 para U$169.99.

E foi aí que a Nintendo pecou. Não existe, em qualquer console atual, o "lançar por lançar". É a mesma coisa do que ter um supermercado e pôr apenas alimentos de necessidade básica à venda. Todos vendem, mas o que diferencia? A Nintendo tem total preconceito com as produtoras "independentes", e isto reflete no mercado. As produtoras tem medo de investir na Nintendo, e a Nintendo tem medo de investir nas grandes produtoras. O que acontece é que a Big N se esconde atrás dos clássicos, e por mais extraordinário que pareça, dá certo. Mas o que fazer? É claro que isto daqui se trata de uma coluna, e tem a opinião de quem pouco sabe sobre o mundo dos negócios -e sabe mais sobre o mundo dos games- mas se o senhor Satoru Iwata acatar uma de minhas ideias vou pedir uma cota, justo?

Apoio às produtoras. Independentes ou não.

Muito óbvio, eu sei. Mas se a Big N quiser se livrar do paradigma de dependente dos clássicos, terá de fazer mais investimentos nas produtoras de games, independentes ou não. Hoje em dia a única diferença entre a empresa independente e as outras são os cifrões investidos, e não a qualidade dos títulos -ta aí Bastion pra provar...

JOGOS DE GRAÇA!!! 

Não, eu não estou surtando. O Nintendo 3DS pode ser usado como console para jogos casuais também, assim como o iOS. E, again, assim como o iOS, há jogos de graça. Isso atrai até o maior mão-de-vaca para pelo menos experimentar a demo daquele jogo bem falado, ou fazer um download de jogos casuais.

Uma e-store DIGNA

Convenhamos que isto também faz falta para a Nintendo. Sim, já existe. Mas não uma como a App Store, e a PS Store. Você percebeu? Tudo leva a um ponto, ou vice-versa. Explico melhor: a Nintendo nunca se preocupou com as produtoras de games, por isso não tem uma flexibilidade no mercado, e por isso não tem uma e-store digna. Got it?

Já passou da hora da Nintendo notar a importância das produtoras, e não só do console. Também notar que  o 3DS segue o caminho de um fracasso iminente. Ou é isso, ou o Wii U também vai cair na mesma.

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Review: Portal 2 - Is the cake a lie?



Think with Portals - A primeira impressão de um game não é a que fica:

Ao jogar Portal pela primeira vez -ainda coadjuvante em meio a Half Life e Team Fortress, na Orange Box- a única coisa que consegui pensar foi: "Cubos mágicos brancos, portais, e uma personagem muda? I'm done with this s*#t.". Semanas após, deixando de lado o preconceito soslaio e débil, atentei-me mais aos detalhes, e o notável se tornou destacável. Os céticos se tornaram mais atentos e o simples "think" se tornou "Think with Portals". Portal 2, então, chegou. Com instigante marketing, miras apontadas para quase todas as plataformas, inovações, e, ainda mais importante: surpresas para muitos céticos tolos espalhados pelo mundo (alguém aí falou comigo?).

Revocando brevemente a história: 

Antes de tudo, vale o adendo: a história de Portal é rodeada de mistérios - torço verdadeiramente pra que isso seja um proposital catalisador para a continuidade da história em -quem sabe- um futuro jogo. Você é Chell, uma personagem muito à lá old school, que não abre a boca em qualquer momento do jogo pra dizer algo - isso flui incrivelmente com a narrativa do jogo, explicarei o porquê daqui a pouco. 

Não se sabe como e nem por que Chell é uma cobaia da Aperture Science, apenas que ela é a única sobrevivente do ataque de GLaDOS - quando encheu o centro de enriquecimento com uma neurotoxina mortal. Inteligência Artificial Homicida e Sacástica. Essa é GLaDOS, um computador desenvolvido para acompanhamento dos testes científicos dentro da Aperture Science. Desconfia-se que sua origem seja a transferência da consciência de Caroline , assistente do criador da Aperture, a um computador (estranho? Não quando o assunto é: arma de portais, geis de propulsão, repulsão e conversão. Chega de história.

Gameplay orange n' blue:

Acho no mínimo ultrajante ao meu leitor repetir o que muitos já dizem. Mas não posso escapar, a Valve cravou seu nome neste 'novo gênero', e por que não, na sua história? Puzzle FPS. Por mais que aparente ser muito mais por acaso do que algo planejado, o modo de jogo em Portal e Portal 2 cai tão bem quanto a cova da Dercy.

A jogabilidade de Portal 2 inclui novos mecanismos. Não bastasse a Handheld Portal Device (ou Portal Gun, como preferir), o jogo inclui géis - não podemos deixar de comparar sua enorme semelhança com o mecanismo de The Power of Paint.. São três tipos diferentes de gel, que te trarão diferentes efeitos em cada câmara.


Gel de Propulsão: Gel Usain Bolt. É laranja. O atrito dos objetos com a superfície diminui, e a velocidade é aumentada. Pode ser mais utilizado para deslizar cubos rapidamente. E... é laranja.

Gel de Conversão: Gel Michael Jackson. Nem todas as paredes são propícias à Portal Gun. O gel da conversão transforma paredes não-propícias a portais em compatíveis. Resultado: maior diversidade de situações às quais você pode terminar uma chamber. O trocadilho com Michael Jackson? Desnecessário.

Gel de Repulsão: Gel Canguru. Você vai usar esse gel basicamente para fazer algum objeto pular para um lugar desejado, passar por superfícies paralelas ou criar um malabaris com blocos pulantes -sim, eu faço isso quando me frustro nas chambers mais difíceis. Você sabia que foi a primeira tentativa da Aperture Science para criar um substituto dietético de pudim?


Carisma em robôs? 

Wheatley. Este é o nome da maior surpresa que a Valve proporcionou aos fãs - e o carinha aí do lado. Foi a primeira vez na qual gargalhei com piadas em um jogo -e não com glitches. A sua importância no auxílio do player, ao início do jogo, como tutorial-boy, não só é uma amostra do que você escutará durante o jogo mas sim de como um personagem secundário podese tornar um principal. 

Pro diabo esse discurso de que o humor nos games está overrated e forçado. Portal 2 é uma amostra de como este pseudo discurso não tem via, e de como podemos ter uma narrativa linear não engessada, flúida, e divertida ao mesmo tempo. (Spoiler de Portal "UM" Alert!) : A própria GLaDOS é uma amostra disso, quando em certos momentos do jogo "joga na cara" a sua vitória sobre ela no primeiro jogo da série, e o fato de você nunca poder sair daquele centro de testes no campo de enriquecimento localizado no nada -até agora.


The cake is true (considerações finais):
É possível numerar diversos aspectos no qual o game se destaca, mas o principal é de que Portal 2 é uma amostra de como fazer sua franquia voltar com tudo ao mercado -sendo com campanha massiva de marketing (não levo fé) ou pelo hype dos próprios fãs (levo fé). There will certainly be cake.


Resenha Bairrista: São Paulo x Vasco


Companheiros, como muito dizem, até eunuco é capaz de enganar sua companheira. Lhe basta inteligência.

E isso sobrou ao Cruz de malta. Soube administrar a pseudo pressão que o tricolor submetia, e aproveitou os contra-ataques com velocidade notável. E todos sabem... O meio de campo é o cérebro de qualquer time. Por essa digo que o São Paulo é, até o exato momento em que escrevo, acéfalo. Falta personalidade e paciência. A bola para o três cores, nesse último domingo de julho, se tornara diamante. O jogador que pegava não queria soltar, corria e corria almejando sua casa, o baú em que guardaria aquela fortuna, o gol.

Porém uma barreira com faixa branca cuja atravessava diagonalmente o tronco, e cruz vermelha ao peito, o pararia. Não importava, qualquer fosse o ladrão, o pararia. O nome é Dedé, e rouba bem, melhor do que qualquer pirata. Não chuta canela -característica essencial para um beque de credibilidade- mas sabe usar o corpo. Nota dez, e mereceu o diamante da partida.

Já o meio tricolor banhou na lástima. Não soube trabalhar a lateral vice-campeã sul-americana. Dispunha de Ivan Piris, jogador ágil e perspicaz, que não pode mostrá-lo pois o meio tricolor segurava a bola, e criava pouco. Numa roubada de bola à meia lua da área vascaína, Dedé lançou para Diego Souza, que lançou uma excelente profunda lateral a Éder Luís, este apenas bombeou um cruzado com o pé direito, e a bola ficou em dúvida no meio termo do chute, mas ao bater na trave decidiu que queria descansar nas redes... e assim foi. 1x0 Vasco.

O meio do São Paulo é excelente, no papel. Precisa de cérebro. Qualquer time que saiba roubar a bola e alçá-la ao ataque com agilidade conseguirá superar. Ao segundo tempo, após uma troca de passes de qualidade, Felipe pegou a assistência de Jumar de primeira à área Tricolor e mirou ao ângulo de Rogério observador Ceni.

Vasco teve méritos, foi inteligente. Já o São Paulo, além de acéfalo, desconfio que também seja eunuco.