Sabemos que uma das maiores mudanças no mundo dos video-games foi a passagem dos jogos vetoriais para os polígonos na constituição gráfica de seus universos. Alguns nostálgicos e apaixonados pela história dos jogos eletrônicos podem lembrar de Lundar Lander, um jogo de 1979 com gráficos antecessores aos dos polígonos.
O que diferencia Super Mario World de Mario 64? Os polígonos. Zelda: a Link to the Past de Majora's Mask? Os polígonos. Sim, a comparação é radical e nintendista, mas se refere apenas à tecnologia usada nos jogos. A constituição que os estúdios utilizam hoje na feição de muitos jogos é a poligonal. Mas o que isso quer dizer? Quanto maior o número de poligonos, mais detalhado é o objeto. A facilidade de interação entre os mesmos objetos, cenários, personagens, sombras, etc.
Uma questão surgiu a algumas semanas com a amostra da nova tecnologia da empresa Euclideon, a Unlimited Detail. Seria o fim da era dos polígonos, e o início de uma realidade virtual?
A principal mudança feita pela empresa é a utilização de "átomos virtuais" para a construção da ilha demonstrativa. Muita coisa mostrada no vídeo é de impressionar até o mais radical dos céticos, começando pelo sistema de escaneamento de objetos para a reprodução virtual deles. O argumento principal deste mecanismo é o de que, como são átomos virtuais, pode ser captado até o mínimo detalhe do objeto. E isso é verdade. Porém a dúvida criada em cima de todo esse hype da Euclideon é descabida. A representação da ilha é perfeita e surpreende, mas não é um jogo. É uma demonstração gráfica e não há interação prática entre você e outros elementos -premissa principal para qualquer jogo. Agora repito a pergunta: Seria o fim da era dos polígonos, e o início de uma realidade virtual? Ainda não.
São vários os motivos pelos quais a Unlimited Detail pode vir a não vingar. Dentre eles, o principal:
Interação entre átomos: Por mais detalhado que sejam os objetos com infinitos polígonos, nenhum deles vai chegar ao nível de detalhe dos átomos. É aí que a interação se torna no mínimo uma tarefa muito árdua para qualquer desenvolvedor. Imagine você projetar uma simples colisão entre a ponta da espada de Link, e qualquer moita ou inimigo, átomo... por... átomo. A não ser que fosse desenvolvida uma engine para o auxílio de determinada projeção, isso seria muito trabalhoso e precisaria de no mínimo três desenvolvedores para um único golpe de Link.
É, "ainda". Por mais que seja uma tecnologia não-interativa, ainda é uma tecnologia, e a qualquer momento a NVIDIA ou qualquer estúdio desenvolvedor de jogos pode adotar a ideia e gastar uma boa grana com o experimento. Acredite, construir átomo por átomo não deve ser tão barato. Mas a credibilidade de quem conseguir colocar essa tecnologia pra funcionar dentro dos jogos vai ser imensa. Imagine o Mario parecido com um encanador de verdade? Ok, acabei de estragar todos os meus argumentos.